Mi proyecto personal es mediante las variantes de un cubo de rubik generar distintos tipos de sonidos, y que cada cara represente un sonido y que al ser escaneado totalmente el cubo genere una melodía.
Jean-Louis Frechin (francés, nacido en 1962) y Uros Petrevski (serbio, nacido 1981) de nodesign.net (Francia, 2001 est.); Frédéric Bevilacqua (suizo, nacido en 1967), Norbert Schnell (alemán, nacido en 1967), Nicolas Rasamimanana (francés, nacido en 1978), Emmanuel Fléty (francés, nacido en 1975), y vienen Maestracci (francés, nacido 1987) del IRCAM (Francia, est. 1977); Fabrice Guédy (francés, nacido en 1961), de Atelier des Feuillantines (Francia, 1995 est.); Bernard Garabedian (francés, nacido en 1975) de DA FACT (Francia, 2002 est.); y Dominique Fober (francés, nacido 1957) de Grame (Francia, est. 1992)
Lo que busca este proyecto es la interacción con los objetos mediante el movimiento físico, creando audio en la generación de estos. El desarrollar música mediante las interfaces de movimiento en tiempo real. Los objetos musicales responden a los gestos físicos con retroalimentación auditiva, la vinculación de los objetos cotidianos o instrumentos musicales, lo que permite a los usuarios configurar una “orquesta” de cualquier objeto que les gusta.
A mi parecer es un proyecto interesante que busca relacionar a los objetos y a los usuarios de forma personal, buscando una identidad propia en cuanto a gustos musicales.
Departamento de Sistemas Polytronic (est. 2001) Fraunhofer EMFT (Alemania, est. 1949)
Este proyecto consiste en un dispositivo que monitorea nuestra salud mediante polímeros plásticos inteligentes, que pueden monitorear las funciones del cuerpo y dar respuesta a los cambios ambientales. El asistente personal de salud, es una pulsera sensor equipada, que tiene el potencial para ser utilizado en el cuidado de la salud y las aplicaciones deportivas, como la detección y notificación de los pacientes con marcapasos de interferencia electrónica potencialmente perjudicial o advertencia atletas de aumento de la temperatura corporal y la inminente deshidratación.
A mi parecer sería un proyecto muy ambicioso en el campo deportivo y correctamente dirigido hacia los adultos mayores, los cuales chequearían su estado de salud sin necesidad de ir al médico continuamente, solo lo harían en caso de que el asistente personal de salud lo indique.
Este proyecto lo que busca es el intercambiar información de forma anónima y pública, gracias a USB colocados en paredes, postes o edificios “puntos de la ciudad de Nueva York” en los cuales puedes conectarte y los caminantes pueden subir o compartir lo que deseen al conectar sus dispositivos USB directamente en estos puestos. Entonces, Dead Drops nos brinda un espacio para el intercambio público y sin censura de información en estructuras físicas de la ciudad.
A mi parecer es una gran idea para intercambiar información con las personas que utilicen estos puestos, el hacerlo de forma anónima puede ser interesante.
La interpretación de esta clase en sus inicios, cuando conocí a Yucef por primera vez, nos explicó que el arte digital va más allá de un significado de “ilustración“ como pensaba. En los comienzos de esta cátedra me di cuenta, que el arte es aquello que sobrepasa connotaciones, buscando una diferenciación única mediante la fusión de la tecnología y las ideas que rompan esquemas.
El haber adquirido un conocimiento sobre la tecnología en épocas antiguas y su evolución en el tiempo, con sus respectivos autores y sus aportaciones al campo cultural y tecnológico, nos hacer ver que el mundo es muy extenso en conocimiento, tanto que no nos alcanzaría esta vida para absorberlo todo, sin embargo tuvimos la oportunidad directa mediante un gran maestro que nos enseño una parte de ello y mediante sus filosofía supo indicarnos temas relevantes y muy interesantes.
La satisfacción al haber culminado este ciclo con conocimientos nuevos es algo indescriptible y muy gratificante a la vez. El saber que nos puede ayudar a futuro para resolver problemáticas que mediante el arte digital podemos dejar una pequeña huella en la historia, y porque no, hacer un nuevo concepto de ella.
Lo que me gusto mucho en el transcurso del curso fue sobre las técnicas que algunos autores utilizaron, entre ellos el video arte y las aplicaciones físicas que tuvimos que hacer mediante técnicas digitales como ANSI, ACSII o GLITCH ART. También lo que me agrado de esta cátedra es la participación de nuestro profesor Yucef con los alumnos y su forma en la que nos hace ver ciertos puntos de la vida mediante filosofías que nos compartía, sin duda una manera distinta de hacer clase en la cual despertaba interés.
Para concluir quisiera decir que fue un privilegio poder recibir estas clases que nos abren la mente a distintas posibilidades de hacer arte. De ahora en adelante está en nosotros el poder seguir adquiriendo nuevos conocimientos y abrir posibilidades a las futuras generaciones mediante el arte ya sea digital u otro tipo, en el cual sepamos desenvolvernos con estas bases que adquirimos, disfrutando de lo que mejor sabemos hacer.
"El arte no es un espejo para reflejar la realidad, sino un martillo para darle forma"
· Experiencias interactivas entre el arte, la tecnología y el espacio ·
Afianzar ese vinculo entre el arte y la tecnología.
El espacio es el tema de esta clase, en conjunto con sus mejores exponentes que a continuación puedo decir son los mas representativos para mí.
Alejandro Otero
Venezolano nacido en Caracas, fue un ágil pintor y escultor, pero reconocido por su arte cinético (El arte cinético es una corriente de arte en que las obras tienen movimiento o parecen tenerlo.)
Como ejemplo de una de sus obras tenemos:
Abra Solar, 1982
"El arte cinético"
Otero representó a su país en una bienal de Venecia, donde propuso esta obra aerodinámica y eólica. Aquí tenemos un ejemplo de combinación de ciencias tanto matemática, física y diseño.
"El arte mediante la tecnología evoluciona, y se adapta a la época actual"
Rafael Lozano Hemmer
Una obra financiada por el gobierno Mexicano titulado "Alzado vectorial, 1999" que tiene como herramienta un software de 3D escrito en JAVA, donde usuarios podían entrar en un sitio llamado www.azado.net y manipular la luz encima de la plaza.
Mariko Mori
"
Wave UFO", 2003
Realizado como parte de Diseñar una experiencia.
Presentado en NY. toma una estética futurista, en la cual el usuario desde el momento de entrar en este objeto comienza con una experiencia que promete tocar su sensibilidad. Mediante ondas coordinadas se pueden apreciar distintas formas armónicas.
Multitouch Barcelona:
Real Humman Interface, 2009
La interacción sube un peldaño más, donde un humano interviene con una forma de software con una persona detrás de la pantalla.
Graffiti Research Lab:
Laser Tag Rotterdam, 2007
Este en especial es uno de los proyectos que me agrada en cuanto al punto de intervención y libertad de expresión que tiene el usuario, al dibujar en un espacio que es de vista pública y de un tamaño considerablemente grande.
Graffiti Research Lab & Open Frameworks:
Eyewriter, 2009
Así también la posibilidad de volver a dibujar, sin duda es una de las mejores sensaciones, pero Graffiti Research Lab & Open Frameworks lo lleva al punto de devolver este placer a una persona que no puede moverse.
· Experiencias con Reactables, iPads y Kinect ·
ReactTj , 2008
Su alto impacto es lo que identifica a este tipo de experiencia, ya que su composición mediante la tabla digital nos brinda una experiencia de usuario formidable, porque su trabajo es de forma directa.VIDEO
SoundStage
Este proyecto tiene la peculiaridad de que interactúa con las personas de forma directa y como una cotidianidad utilizada para la enseñanza. Aprender de forma divertida y sobre todo para considerarlo un avance en el sistema de enseñanza.
Ochanomizu University
Mediante un iPad y un cilindro con 2 touchscreen de dibujo con los cuales se puede dar movimiento a la imagen en el iPad.
Kinect Audio, 2011
NYU - ITP
Tiene la particularidad de que es un juego en el cual no se utilizan los sentidos de la vista, porque el oído es el que el manda la señal para que reaccione y despierte los demás sentidos
Nam June Paik
"Compositor y videoartista", mediante su obra Atoroute Electronique o Autopista electrónica (refiriendo al internet) como la forma rápida de comunicación globalizada y la forma de intercambiar conocimiento a gran velocidad.
"Zen for Film" - Inicios del video
David Rokeby
Very nervous System, 1986
Sensores y movimiento para producir sonidos, este trabajo es un roce a la sensibilidad puesto que su interactividad donde una máquina interpreta los gestos, movimientos y por tanto a mi parecer la personalidad de un ser para transformarlos en sonidos, simplemente maravilloso.
Jeffrey Shaw
-Legible city (La bicicleta), 1988
Nos propone una perspectiva distinta para la lectura, mientras nos paseamos por ella. Su particularidad es que es como pasear por una ciudad sin destino fijo, ya que uno es libre de ir a donde quiera y leer mientras conduce una bicicleta.
-The Golden Calf, 1994
Conocida como El becerro de Oro, me atrevo a decir es el inicio de la realidad aumentada, ya que su modalidad de uso es referente principal para esta propuesta, porque nos permite ver un objeto solamente por medio de una pantalla.
-Wooden Mirror de Daniel Rozin
Basado en los pixeles y el juego de luz y sombra producto de reflejos, es un trabajo que revela la fgura mediante pequeños cuadros de madera que son activados por un sistema de sensores que reconocen e interpretan estos códigos de luz y sombra para formar la figura.
Y tanto sus obras Mirror Mirror, como Circle Mirror utilizan un sistema similar, pero en Circle Mirror utiliza la luz y sombra de pequeños discos que están degradados en su tonalidad para producir medio tonos, blancos y negros para reproducir la imagen.
Para concluir puedo decir que en esta clase tratamos un punto fuerte "Hasta que punto llega la realidad" ya que esta varia de acuerdo al punto de vista de cada persona.
· Como un ejercicio en clases realizamos un GIF con arte GLITCH.
Para subir un gif al facebook o cualquier red social
tenemos que primero abrir el gif en una pestaña a parte desde el blog,
luego copiamos el enlace y lo pegamos en el sitio "http://giphy.com/create/upload"
y damos clic en la pestaña celeste "upload gif" y copiamos el enlace de la parte superio...listo puedes pegarlo en cualquier sitio.
A continuación se redacta un breve proceso de como crear un GIF:
1-Seleccionamos una imagen o fotografía.
2-Por medio de la pag.web http://www.errozero.co.uk/glitchatron/ generamos 15 imagenes al puro estilo GLITCH y luego las descargamos a nuestro ordenador. (Hay que tener en cuenta que no se descarguen en un formato muy pesado)
3-Luego subimos las 15 imágenes a este sitio: Gifmaker.me luego elegimos el tamaño y velocidad de nuestro GIF.
4- Después subimos el GIF a nuestro blog personal y desde allí medienate la pag. GIPHY colocamos el GIF en redes sociales (ej: facebook)
Para concluir puedo decir; que el realizar un GIF nos abre puertas a la comunicación mediante mensajes cortos y sublimes al pensamiento de las personas.
Y mediante el arte Glitch, es que nos da la posibilidad a varias interpretaciones de una imagen.
Proceso de Wiener.- en las matemáticas es un tipo de proceso estocástico con tiempo continuo.
Conocido como el fundador de la cibernética.
Su libro "El control comunicación en animales y maquinas"
Feedback o retroalimentación
La teoría de la información, es estadística por naturaleza
Entroía o probabilidad
Douglas Engelbart y EL RATÓN (mouse)
Kenneth Knowlton y Stan Vendebeek Poemfield 2, 1966