viernes, 22 de enero de 2016

Clase 9 y 10

· Experiencias interactivas entre el arte, la tecnología y el espacio ·

Afianzar ese vinculo entre el arte y la tecnología.
El espacio es el tema de esta clase, en conjunto con sus mejores exponentes que a continuación puedo decir son los mas representativos para mí.

Alejandro Otero
Venezolano nacido en Caracas, fue un ágil pintor y escultor, pero reconocido por su arte cinético (El arte cinético es una corriente de arte en que las obras tienen movimiento o parecen tenerlo.)
Como ejemplo de una de sus obras tenemos:

Abra Solar, 1982
"El arte cinético" 
Otero representó a su país en una bienal de Venecia, donde propuso esta obra aerodinámica y eólica. Aquí tenemos un ejemplo de combinación de ciencias tanto matemática, física y diseño.
"El arte mediante la tecnología evoluciona, y se adapta a la época actual"

Rafael Lozano Hemmer
Una obra financiada por el gobierno Mexicano titulado "Alzado vectorial, 1999" que tiene como herramienta un software de 3D escrito en JAVA, donde usuarios podían entrar en un sitio llamado www.azado.net y manipular la luz encima de la plaza.




Mariko Mori
"Resultado de imagen para mariko mori

Wave UFO", 2003
Realizado como parte de Diseñar una experiencia.
Presentado en NY.  toma una estética futurista, en la cual el usuario desde el momento de entrar en este objeto comienza con una experiencia que promete tocar su sensibilidad. Mediante ondas coordinadas se pueden apreciar distintas formas armónicas.



Multitouch Barcelona:
Real Humman Interface, 2009

La interacción sube un peldaño más, donde un humano interviene con una forma de software con una persona detrás de la pantalla.



Graffiti Research Lab:
Laser Tag Rotterdam, 2007
Este en especial es uno de los proyectos que me agrada en cuanto al punto de intervención y libertad de expresión que tiene el usuario, al dibujar en un espacio que es de vista pública y de un tamaño considerablemente grande.



Graffiti Research Lab & Open Frameworks:
Eyewriter, 2009

Así también la posibilidad de volver a dibujar, sin duda es una de las mejores sensaciones, pero Graffiti Research Lab & Open Frameworks lo lleva al punto de devolver este placer a una persona que no puede moverse.



· Experiencias con Reactables, iPads y Kinect ·


ReactTj , 2008


Su alto impacto es lo que identifica a este tipo de experiencia, ya que su composición mediante la tabla digital nos brinda una experiencia de usuario formidable, porque su trabajo es de forma directa.VIDEO



SoundStage


Este proyecto tiene la peculiaridad de que interactúa con las personas de forma directa y como una cotidianidad utilizada para la enseñanza. Aprender de forma divertida y sobre todo para considerarlo un avance en el sistema de enseñanza. 


VIDEO: https://vimeo.com/29845424


3D en el Ipad, 2011

Ochanomizu University
Mediante un iPad y un cilindro con 2 touchscreen de dibujo con los cuales se puede dar movimiento  a la imagen en el iPad.



Kinect Audio, 2011

NYU - ITP
Tiene la particularidad de que es un juego  en el cual no se utilizan los sentidos de la vista, porque el oído es el que el manda la señal para que reaccione y despierte los demás sentidos


VIDEO: https://vimeo.com/20227099


No hay comentarios.:

Publicar un comentario